しゅみろん

趣味論。論ずるというより語っていくブログ。

【N-ZAP】ガチホコ試合の進め方(ver.X2200-1.0)

はじめに

私の今のウデマエ。
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エリアはわかば、ヤグラはプラコラ、ホコとアサリはN-ZAPを使っています。

8月下旬に初めてウデマエXになりました。
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8月は計測完了時点で2104。そこから2000ギリギリまで落ちてそこから2200まで上げました。9月の計測完了時点では2200ちょうどです。この付近が今の実力なのでしょう。

ウデマエXになってやりたかったことがありまして、それが本記事となります。自分の考えを整理して今後の戦略に活かしたいなと思いつつ、もし他のN-ZAP使いに参考にしていただければ嬉しいなと思っています。

N-ZAP85(いわゆる黒ザップ)前提で書いています。

参考動画

9月のウデマエX測定10戦をまとめて1つの動画にしました。www.youtube.com
本記事で参考になりそうなところを要所で紹介しているので、もし必要であれば見ていただければと思います。

基本戦術

・機動力の高いサポート役
障害物の一切ない広大なステージでタイマンすると、N-ZAPは(+私の腕では)ほとんどの相手に負けてしまいます。なので積極的には勝負を仕掛けには行きません。かと言ってこの射程が短いブキで前に出ないわけにもいかず。

高低差や相手の油断を利用してキルしつつ、色んなところを塗って味方が動きやすくandスペシャルの準備をして、タイミングを見計らってアーマーを吐いていく、というのが基本戦術となります。

試合の進め方

試合開始画面

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確認できるのはこの2つ。
・ステージ
・8人の推定パワー

ステージは「あーまた○回連続でチョウザメだよ」みたいなことしか思っていないのでそこまで重要ではありません。

推定パワーは高さによって若干意識を変えます。
高い場合:よりサポートに徹しよう
低い場合:ちょっと頑張ってキルして味方をリードしよう
本当に若干なのでこれもそこまで重要ではありません。

ブキ確認

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自チームと相手チームのブキがちらっと映る時間。ここでは考えたいことが多いけど時間が無いので把握するべき情報を絞っています。

・自チームと相手チームのチャージャーの数
チャージャーの数は編成事故に繋がりやすいのでここで把握。

・相手チームのスパッタリーの数
スパッタリーは相手にすると苦手なのでここで把握。ホコに絡まずにひたすらこちらの陣地に踏み込んでいくスパッタリーがたまにいるので、そういう相手を勝手に「イキリスパッタリー」と名付けて特に注意しています。

・自チームと相手チームのマイナーブキ
スクイックリン、竹、リールガンあたりがいたらちょっとだけマーク。このようなブキを担ぐ人は異様に強い場合があるので油断しないように。

光っているブキを特にマークはしたりはしません。前回までの試合が今回の試合に影響するわけではないので。「お、光ってんな」と思う程度。

開始~ホコ到達

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やることが多いので、ステージによっては(ホコまでの到達が短いステージだと)かなり忙しい。

・編成整理
自チームと相手チームで編成を比較します。
だいたいこんな感じ。

位置 ブキ
裏取り ボールド、スパッタリー、パブロ
前衛 シューター全般、ローラー全般、マニューバー全般、スロッシャー全般、シェルター全般
中衛 スピナー全般、プライム、96、ジェット、オフロ、エクスプロッシャー
後衛 チャージャー全般、ハイドラ

私は前衛~中衛の位置にいるようにして、編成や戦況によって気持ち高めに位置を上げたり下げたりしています。

・MAPを確認して大まかな動きを見る
個人的にガチホコの基本初動は「ホコまでまっすぐ到達する」だと思っています。これを守らずに例えばいきなり裏取りに回ろうならば、相手にホコを割られ、人数不利のまま味方がやられ、裏も取れずに返り討ちにされ…ということが少なくはありません。

MAPを確認してホコに向かっていない人がいないか確認して、もしホコ割りで人数不利になるようであれば最初からホコ割りを諦めるようにします(露骨にホコに向かわないようにする、というよりはホコには向かうけど一定距離を置くイメージ)。

ホコ割りをする上で相手に反撃される余地があるかも確認します。上の画像だと自チーム、相手チームともに右からホコに向かっているように見えますが、もし相手チームが左から向かってくる場合は鉢合わせになるので警戒します。

ホコ割り

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ひたすらホコに向かって攻撃。最初にボムを当てる癖があるのですがこれが最善なのかは分からない。

位置によってはホコを通り越すようにボムを投げて邪魔をすることもあります。

なかなかホコが割れない場合はMAPを確認して相手がホコではなくイカを狙ってこないか確認。

動画28分あたり。この試合はホコ割りからホコを取るまでの攻防が面白いです。
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相手に割られる場合は爆発に巻き込まれないこと。これ絶対。

ホコ取り

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すぐには取らない。ここではひたすらにボムを投げて相手を牽制します。ホコ付近における相手の人数が2以下になり、さらに人数差が開いていればホコを取るよう意識しています。もちろん例外もありますが、動きに迷いが出ないようにホコを取るときの指標を自分の中で持っているという感じです。

誰が取るか、というのも重要になってくるのですが、プラベならともかく野良の場合は意思疎通が取れずにホコを進めるのが遅れてしまう場合があります。編成事故を起こしていない限り(※)は自分自身が取るようにしています。取る前にアーマーが使えるなら使うようにする。

※例えば自チームにチャージャーが2人いる場合は、チャージャーに取らせるようにします

進軍

ホコを取った後の動き。

自分が持っている

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ホコを取った瞬間に自分がデスすることがほぼ確定するので死に方を考えながら動いていきます。

戦況が良い場合は味方が開けてくれた道をひたすら進む。このときはホコショットをあまり打たないように心がける。逆転できない場合は無理に進める必要はないけど、それ以外だと無理して押し込んでいるような気がします。

戦況が良くない場合はホコショット連打しながら別ルートから進めないか探る。この「別ルートから進めないか探る」というのが重要。ホコを持ったからには進めることが仕事。

参考(ウデマエS+のときの動画)

もし、思うように進められず相手に追い詰められそうになったら足元にホコショットを打ってせめて道連れにするよう悪あがきしていく。

味方が持っている

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ホコの前に出るようにします。ホコを先導するか裏取りするかは状況次第。このときは相手の注意がホコに向いているので比較的キルを取りやすいです」」。

他の味方が前に出ている(出すぎている)ときはホコの後ろにいるようにします。相手の裏取りを警戒。ただ、この動きはかなり難しく、ホコと同時にやられることもしばしば。

アーマーが貯まれば即使うようにしている。

相手チームが持っている

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基本的にはボムで進軍を妨げるように。

味方が4人揃うことがほとんど無く誰かがデスしていることが多いのでアーマーを使うタイミングを見計らう。なるべく多くの味方が恩恵を受けられるように。もしくは相手がハイプレ、ジェッパ、アーマーを打つタイミング。

ホコ失い

ホコを失ったあとの動き。押すべきか自陣を整えるべきか迷う場面が多い。

自分がホコの近くにいる

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ホコの周りの人数有利/不利で割りにいくかどうか判断します。

人数有利で割りにいくときの動きは分かりやすくて簡単だけど逆に人数不利なときは動きが難しい。ホコを取られそうな瞬間に爆発するようボムを投げたり、味方が来るまでインクを塗ってスペシャルを貯めたり、思い切り退いて味方のスパジャンを誘ったり。ここでの動きが逆転を防ぐための鍵になることもありますが、大抵の場合やられてしまうことが多いような気がする。

自分がホコの近くにいない

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MAPを開くようにする。スパジャンをするかどうかの見極め。個人的にはスパジャンはしないように我慢する。カモンされたらスパジャンする。

試合終了に向けて

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ホコ割り~ホコ失いの一連の流れを1ターンとして、これが何ターンか繰り返されて試合が進んでいきます。2ターン有利で4ターン不利だったから負け、というわけではなく、どちらかというと連続何ターン有利に進められたかが鍵になってきます。なのでキルレの良し悪しに関わらず最後の1分で逆転というのはザラにあります。

しかもなぜか(※)試合終了に近づくに連れてだんだんと結束力が高まってきて思わぬ逆転を生む可能性がでてきます。最初からこの結束力があれば勝てたのに…と辛酸をなめることもしばしば。

※たぶん目的が「逆転」という一つにものになってくるからでしょう

動画31分あたりから。今回だとここが自チーム、相手チームともに結束力が強かったように見える。
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負けている場合は結束力に身を任せてどんどん攻める。

勝っている場合はホコ持ちを安全に倒すようにする。「安全に」というのがポイント。特攻隊のごとくホコ持ちを道連れにするのも一つ手ではありますが、失敗すると逆転されてしまうので、自陣を塗ってスペシャルを貯めたほうが無難かなと思います。

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味方にハイプレ持ちがいればその方に締めてもらいましょう。